Sudoku Anti-Cavalier: règles et méthode de résolution

Deux chiffres identiques ne peuvent être séparés par un saut de cavalier d'échecs. Une contrainte spatiale qui interconnecte toute la grille.

La règle

Sudoku Anti-Cavalier

Deux chiffres identiques ne peuvent pas être séparés par un déplacement de cavalier aux échecs (deux cases dans une direction et une case perpendiculaire). Toutes les règles normales du sudoku s'appliquent également.

Les huit décalages du cavalier

Après avoir placé un chiffre, il est banni des huit cases accessibles par un cavalier d'échecs :

Décalage en ligneDécalage en colonne
-2-1
-2+1
-1-2
-1+2
+1-2
+1+2
+2-1
+2+1

Comment résoudre un sudoku anti cavalier

Vérifiez les huit cases d'attaque

Chaque chiffre placé interdit ce même chiffre sur jusqu'à huit cases réparties dans les régions voisines.

Impact maximal au centre

Une case centrale atteint huit voisins par saut de cavalier, alors qu'un coin n'en touche que deux. Les déductions majeures ont lieu au cœur de la grille.

Combinez avec la logique des régions

Quand il ne reste que deux cases candidates pour un chiffre dans une région, un saut de cavalier depuis un chiffre déjà placé élimine souvent l'une d'elles.

Balayez 8 cases après chaque placement

Les éliminations portent bien plus loin qu'un placement de sudoku standard.

Exploitez les réactions en chaîne

Placer un chiffre déclenche souvent une cascade d'éliminations sur jusqu'à six blocs différents.

Pas à pas : les techniques du moteur d'indices

Chaque exemple est dessiné comme les indices de VariantDoku l'affichent : les candidats rouges sont éliminés, les bleus sont ce que l'étape démontre et les cases vertes sont résolues.

La paire {7,9} atteint chaque case barrée une fois par ligne et une fois par cavalier.
La paire {7,9} atteint chaque case barrée une fois par ligne et une fois par cavalier.
Indice dans l'app: Candidats verrouillés

Des paires atteintes par le cavalier

Les deux dernières cases de la région forment une paire : l'une vaut 7, l'autre 9. Une case hors de la région qui voit l'une par sa ligne ou sa colonne et l'autre par un saut de cavalier voit les deux : elle ne peut valoir ni 7 ni 9. Les deux cases barrées remplissent cette condition — chacune est alignée avec un coin de la paire et à un saut de cavalier de l'autre.

Un exemple concret

Si un bloc n'a plus que deux cases candidates pour son 7, vérifiez si l'une d'elles est à portée de cavalier d'un 7 déjà placé : très souvent, le bloc se résout instantanément.

Sur les grilles 4×4 et 6×6

En 4×4, un saut de cavalier quitte toujours la région 2×2 de la case ; une case de coin n'a que deux voisines au cavalier, une case de bord trois et chacune des quatre cases centrales quatre. En 6×6, une case centrale attaque ses huit cases de cavalier, dont certaines dans sa propre région 2×3 : la logique anti-cavalier y est presque aussi forte qu'en 9×9, et avec seulement six chiffres, chaque placement retire une grande part des places restantes d'un chiffre.

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Questions fréquentes

Qu'est-ce que le sudoku anti-cavalier ?

Une variante où deux cases séparées par un déplacement de cavalier d'échecs ne peuvent pas partager le même chiffre.

Combien de voisins un cavalier peut-il attaquer ?

Jusqu'à huit cases depuis le centre de la grille, moins près des bords et des coins.

La règle interdit-elle les cases diagonales adjacentes ?

Non. L'adjacence diagonale correspond à la règle anti-roi (anti-king), distincte de l'anti-cavalier.

L'anti-cavalier remplace-t-il les règles normales ?

Non, lignes, colonnes et blocs doivent toujours contenir 1 à 9.

Où la contrainte anti-cavalier est-elle la plus forte ?

Au centre de la grille, où chaque case possède ses 8 voisins par saut de cavalier.

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