Anti-Knight Sudoku (Skoczek): zasady i jak rozwiązywać
Brak jednakowych cyfr w zasięgu ruchu skoczka szachowego. Przestrzenna reguła oplatająca całą planszę.
Zasada

Jednakowe cyfry nie mogą znajdować się w odległości ruchu skoczka szachowego (dwa pola w jednym kierunku i jedno pole prostopadle). Standardowe reguły sudoku pozostają w mocy.
Osiem przesunięć skoczka
Po wpisaniu cyfry jest ona zablokowana na wszystkich 8 pozycjach w zasięgu skoczka:
| Przesunięcie wiersza | Przesunięcie kolumny |
|---|---|
| -2 | -1 |
| -2 | +1 |
| -1 | -2 |
| -1 | +2 |
| +1 | -2 |
| +1 | +2 |
| +2 | -1 |
| +2 | +1 |
Jak rozwiązywać anti knight sudoku
Sprawdzaj 8 pól skoczka
Wpisana cyfra wyklucza samą siebie z maksymalnie ośmiu pól w sąsiednich blokach.
Środek planszy ma największą siłę
Pola centralne atakują 8 pozycji, narożniki tylko 2. Najsilniejsze wykluczenia zachodzą w centrum.
Łączenie z logiką bloków
Gdy w bloku dla danej cyfry zostają 2 pola, ruch skoczka z wpisanej już cyfry często eliminuje jedno z nich.
Skanuj 8 pól po każdym wpisaniu
Efekt eliminacji sięga znacznie dalej niż w klasycznym sudoku.
Reakcje łańcuchowe
Wpisanie jednej cyfry często wywołuje kaskadę eliminacji w trzech różnych blokach naraz.
Krok po kroku: techniki z silnika podpowiedzi
Każdy przykład wygląda tak, jak pokazują go podpowiedzi VariantDoku: czerwone kandydatki są skreślone, niebieskie to wynik kroku, a zielone pola są rozwiązane.

Pary osiągalne ruchem skoczka
Ostatnie dwa pola bloku tworzą parę: jedno to 7, drugie 9. Pole poza blokiem, które widzi jedno z nich wierszem lub kolumną, a drugie ruchem skoczka, widzi oba – nie może więc być ani 7, ani 9. Oba skreślone pola to spełniają: każde leży w jednej linii z jednym rogiem pary i o ruch skoczka od drugiego.
Przykład praktyczny
Jeśli w bloku dla 7 zostały tylko 2 pola, a jedno z nich leży w zasięgu skoczka od innej 7, drugie pole rozwiązuje się natychmiast.
Na planszach 4×4 i 6×6
Na 4×4 ruch skoczka zawsze opuszcza blok 2×2 danego pola; pole narożne ma tylko dwóch sąsiadów skoczka, pole brzegowe trzech, a każde z czterech pól środkowych czterech. Na 6×6 pole środkowe atakuje wszystkie osiem pól skoczka, niektóre we własnym bloku 2×3 – logika antyskoczka jest tam prawie tak silna jak na 9×9, a przy sześciu cyfrach każde wpisanie zabiera dużą część pozostałych miejsc danej cyfry.
Wypróbuj łamigłówkę z katalogu
Prawdziwe łamigłówki VariantDoku z tą zasadą. Każda otwiera się w aplikacji.
Najczęstsze pytania
Czym jest Anti-Knight Sudoku?
Wariantem, w którym pola oddalone o ruch skoczka szachowego nie mogą zawierać tej samej cyfry.
Ile pól atakuje skoczek?
W centrum do 8 pól, przy krawędziach i rogach odpowiednio mniej.
Czy reguła zabrania sąsiedztwa po przekątnej?
Nie. Sąsiedztwo ukośne dotyczy reguły Anti-King, w Anti-Knight jest ono dozwolone.
Czy reguła zastępuje klasyczne zasady?
Nie, wiersze, kolumny i bloki nadal muszą zawierać cyfry 1–9.
Gdzie ograniczenie skoczka działa najsilniej?
W centrum planszy, gdzie każde pole ma pełen komplet 8 sąsiadów skoczka.
Graj w Anti-Knight Sudoku (Skoczek) w VariantDoku
VariantDoku ma sprawdzony logicznie katalog Anti-Knight Sudoku (Skoczek) i dziesiątek innych wariantów na planszach 4×4, 6×6 i 9×9, z nowymi łamigłówkami dnia 4×4 i 6×6 każdego dnia. Za darmo na iPhone'a, iPada i Androida — bez reklam, bez śledzenia.

