Anti-Knight Sudoku (Skoczek): zasady i jak rozwiązywać

Brak jednakowych cyfr w zasięgu ruchu skoczka szachowego. Przestrzenna reguła oplatająca całą planszę.

Zasada

Anti-Knight Sudoku (Skoczek)

Jednakowe cyfry nie mogą znajdować się w odległości ruchu skoczka szachowego (dwa pola w jednym kierunku i jedno pole prostopadle). Standardowe reguły sudoku pozostają w mocy.

Osiem przesunięć skoczka

Po wpisaniu cyfry jest ona zablokowana na wszystkich 8 pozycjach w zasięgu skoczka:

Przesunięcie wierszaPrzesunięcie kolumny
-2-1
-2+1
-1-2
-1+2
+1-2
+1+2
+2-1
+2+1

Jak rozwiązywać anti knight sudoku

Sprawdzaj 8 pól skoczka

Wpisana cyfra wyklucza samą siebie z maksymalnie ośmiu pól w sąsiednich blokach.

Środek planszy ma największą siłę

Pola centralne atakują 8 pozycji, narożniki tylko 2. Najsilniejsze wykluczenia zachodzą w centrum.

Łączenie z logiką bloków

Gdy w bloku dla danej cyfry zostają 2 pola, ruch skoczka z wpisanej już cyfry często eliminuje jedno z nich.

Skanuj 8 pól po każdym wpisaniu

Efekt eliminacji sięga znacznie dalej niż w klasycznym sudoku.

Reakcje łańcuchowe

Wpisanie jednej cyfry często wywołuje kaskadę eliminacji w trzech różnych blokach naraz.

Krok po kroku: techniki z silnika podpowiedzi

Każdy przykład wygląda tak, jak pokazują go podpowiedzi VariantDoku: czerwone kandydatki są skreślone, niebieskie to wynik kroku, a zielone pola są rozwiązane.

Para {7,9} sięga każdego skreślonego pola raz linią i raz skoczkiem.
Para {7,9} sięga każdego skreślonego pola raz linią i raz skoczkiem.
Podpowiedź w aplikacji: Zablokowani kandydaci

Pary osiągalne ruchem skoczka

Ostatnie dwa pola bloku tworzą parę: jedno to 7, drugie 9. Pole poza blokiem, które widzi jedno z nich wierszem lub kolumną, a drugie ruchem skoczka, widzi oba – nie może więc być ani 7, ani 9. Oba skreślone pola to spełniają: każde leży w jednej linii z jednym rogiem pary i o ruch skoczka od drugiego.

Przykład praktyczny

Jeśli w bloku dla 7 zostały tylko 2 pola, a jedno z nich leży w zasięgu skoczka od innej 7, drugie pole rozwiązuje się natychmiast.

Na planszach 4×4 i 6×6

Na 4×4 ruch skoczka zawsze opuszcza blok 2×2 danego pola; pole narożne ma tylko dwóch sąsiadów skoczka, pole brzegowe trzech, a każde z czterech pól środkowych czterech. Na 6×6 pole środkowe atakuje wszystkie osiem pól skoczka, niektóre we własnym bloku 2×3 – logika antyskoczka jest tam prawie tak silna jak na 9×9, a przy sześciu cyfrach każde wpisanie zabiera dużą część pozostałych miejsc danej cyfry.

Wypróbuj łamigłówkę z katalogu

Prawdziwe łamigłówki VariantDoku z tą zasadą. Każda otwiera się w aplikacji.

Najczęstsze pytania

Czym jest Anti-Knight Sudoku?

Wariantem, w którym pola oddalone o ruch skoczka szachowego nie mogą zawierać tej samej cyfry.

Ile pól atakuje skoczek?

W centrum do 8 pól, przy krawędziach i rogach odpowiednio mniej.

Czy reguła zabrania sąsiedztwa po przekątnej?

Nie. Sąsiedztwo ukośne dotyczy reguły Anti-King, w Anti-Knight jest ono dozwolone.

Czy reguła zastępuje klasyczne zasady?

Nie, wiersze, kolumny i bloki nadal muszą zawierać cyfry 1–9.

Gdzie ograniczenie skoczka działa najsilniej?

W centrum planszy, gdzie każde pole ma pełen komplet 8 sąsiadów skoczka.

Graj w Anti-Knight Sudoku (Skoczek) w VariantDoku

VariantDoku ma sprawdzony logicznie katalog Anti-Knight Sudoku (Skoczek) i dziesiątek innych wariantów na planszach 4×4, 6×6 i 9×9, z nowymi łamigłówkami dnia 4×4 i 6×6 każdego dnia. Za darmo na iPhone'a, iPada i Androida — bez reklam, bez śledzenia.

Powiązane warianty